lunes, 30 de abril de 2018

Deportes electrónicos

Son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.2​ Por lo general los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales aunque no de manera exclusiva.

Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.

Situación actual (2000- presente)

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos.​ La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de eSports.

En el 2015 el mercado global de los eSports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.

En 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas,​ provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de eSports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.

Realidad Virtual 

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el término Realidad Artificial (RA). ​ En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una novela por W. Gibson. La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial". ​ Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo".  Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un término importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar allí".
Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.

Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2) Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un ejemplo son los avateres de Facebook VR en donde el usuario puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario

Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.

Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.

Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.

Componentes de una computadora


Case: Es donde se encuentra la mayoría de componentes para hacer funcionar la computadora

Tarjeta madre: es donde se une las partes que hacen trabajar la computadora, tales como: la memoria RAM, el procesador, tarjetas de video, etc

Fuente de poder: Es la que se encarga de convertir la corriente eléctrica en energía para encender la computadora

Memoria RAM:  Se utiliza como memoria de trabajo de computadoras y otros dispositivos para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software. En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecuta el procesador y otras unidades del computador, además de contener los datos que manipulan los distintos programas.

Procesador:  Es el hardware dentro de un ordenador u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema.

Disco duro:  Es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada.

Tarjeta de video:  Es una tarjeta de expansión de la placa base del ordenador que se encarga de procesar los datos provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y transformarlos en información comprensible y representable en el dispositivo de salida (por ejemplo: monitor, televisor o proyector).

Tecnologías en Costa Rica 


Si hay un espacio para crecer en el negocio, encadenarse a empresas transnacionales y jugar en las grandes ligas del comercio internacional es en el sector de las dispositivos médicos.
El crecimiento registrado en su elaboración ha impulsado al país para que hoy ocupe el primer lugar por Latinoamérica y el cuarto en el mundo en exportación de bienes industriales de alta tecnología, según el Banco Mundial, 2013.
Estas exportaciones alcanzaron una cifra de más de $1.500 millones en el 2013. Han crecido dos veces más rápido que el resto de las exportaciones de bienes en zona franca.
El potencial de Costa Rica en la exportación de alta tecnología incluye, además de los dispositivos médicos, subsectores como la biotecnología, farmacéutica, productos electromédicos y estudios clínicos.
Sin embargo, el más dinámico es la elaboración de piezas médicas para padecimientos cardiovasculares, aplicaciones estéticas, ortopédicos, gastroenterología y urología, así como para salud de la mujer y el tratamiento de aneurismas.
Para su confección, las 57 empresas que operan en el país, registradas a diciembre, requieren de suplidores de distintos tipos de piezas, muchas de ellas que se elaboran en Costa Rica.
Según los últimos datos de encadenamiento de los dispositivos médicos que tiene la Promotora de Comercio Exterior (Procomer), los sectores locales que se han convertido en suplidores son de las áreas de suministros, servicios para producción y administración, plásticos, metalmecánica y materias primas. También infraestructura, equipo industrial, empaque, embalaje y etiqueta.
En el 2000, cuando solo operaban ocho empresas exportadoras de ciencias de la vida, esos encadenamientos representaban casi cero. Para el 2012, las firmas locales alcanzaron encadenamientos por $8 millones, según Procomer.
El número de empresas creció un 613% en los últimos 13 años, al pasar de 8 a 57 firmas.
El empleo también aumentó, de 1.500 personas, entre operarios, técnicos y profesionales, a 17.285 plazas en ese periodo.
El presidente regional de Bayer para Centroamérica y el Caribe, Rafael Villarroel, dijo que ellos están ampliando operaciones en el país con la primera planta de producción global este año, porque encuentran una buena combinación de mano de obra calificada y profesionales en las diferentes áreas administrativas.
“El país es reconocido como un destino seguro y confiable para la industria médica y la capacidad demostrada ha permitido que vengan otras empresas del sector generando encadenamientos productivos con suplidores establecidos localmente”.
En dispositivos médicos, Costa Rica es el segundo exportador en América Latina, después de México y en el quinquenio 2009-2013 el promedio anual de inversión extranjera directa realizada alcanzó a $252,6 millones.
Potencial tecnológico
“Costa Rica se ha posicionado como una destacada sede para la inversión extranjera directa de alta tecnología y un centro mundial de innovación”, dijo la directora general de la Coalición Costarricense de Iniciativas de Desarrollo (Cinde), Gabriela Llobet.
Según cifras del Banco Mundial, 2013, en Costa Rica el porcentaje de exportaciones de alta tecnología en las exportaciones de manufactura es de 41%.
El país supera a grandes productores de tecnología como Corea del Sur (26%) y China (26%) Igual que a países latinoamericanos como México (17%), Brasil (10%) y Chile (5%).
En alta tecnología, el Banco Mundial incluye otros productos altamente intensivos que también se producen en el país como instrumentos científicos, industria farmacéutica, productos aeroespaciales, informática, electrónica y maquinaria eléctrica.
Karina López, analista inteligencia comercial de Procomer, dijo que el país debe pasar de la manufactura al diseño.

Tecnologías de la animación 


Ha sido ya mucho el desarrollo de nuevas tecnologías que conllevan al camino correcto para la utilización de herramientas que ayudan al establecimiento de nuevos tipos de gráficos que postulan nuevos paradigmas en el uso y manejo del diseño gráfico, los dibujos animados han sido un reto constante para la formulación de nuevas tácticas que atraigan la atención de este mercado, los “pequeñines” son quizá el mercado más difícil de cautivar por su alta capacidad de “distracción” es por ello que se ha preocupado por generar nuevos alcances en este tipo de propuestas gráficas.

Como es bien sabido, muchos de los conceptos y posturas que vemos en el diseño de animaciones digitales es desarrollada por expertos relacionados constantemente con el grafismo y el aporte de nuevas tecnologías evolutivas que postulan diversos contextos en el incremento de ellos.
Herramienta tras herramienta nos hacen entender la importancia de la evolución del diseño llevado a los más altos estándares de calidad e innovación.
El fomento al desarrollo creativo es para los diseñadores una vital estrategia que ayuda a las nuevas visiones laborales en el contexto no solo gráfico, sino también en el contexto de animación digital para la creación de dibujos animados.
Autodesk y Disney Pixar han llevado a las pantallas trabajos contextuales con la referencia de diversos impactos visuales, este trabajo nos enmarca una nueva postura hacia ese mismo camino, es OpenSubdiv Project el encargado de realizar las subdivisiones surface siendo una técnica que consiste en la generación de curvas y superficies suaves.
Con este método ayuda a a generación de este tipo de animaciones que solo Pixar nos puede brindar.

Este es un ejemplo de ello
https://www.youtube.com/watch?v=xFZazwvYc5o
Inteligencia Artificial 

La inteligencia artificial (IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.​ Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". ​ A medida que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una tecnología común.6​ Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez y manejar por si mismos.

SE PUEDEN CLASIFICAR EN

Búsqueda heurística. Podemos definir una heurística como un truco o estrategia que limita grandiosamente la búsqueda de soluciones ante grandes espacios de problemas. Por lo tanto, ante un problema, nos ayuda a seleccionar las bifurcaciones dentro de un árbol con más posibilidades; con ello se restringe la búsqueda, aunque no siempre se garantiza una solución adecuada.

Representación del conocimiento. La representación es una cuestión clave a la hora de encontrar soluciones adecuadas a los problemas planteados. Si analizamos más detenidamente el término encontramos varias definiciones: según Barr y Feigenbaum, la representación del conocimiento es una combinación de estructuras de datos y procedimientos de interpretación que, si son utilizados correctamente por un programa, éste podrá exhibir una conducta inteligente; según Fariñas y Verdejo, la Inteligencia Artificial tiene como objetivo construir modelos computacionales que al ejecutarse resuelvan tareas con resultados similares a los obtenidos por una persona, por lo que el tema central de esta disciplina es el estudio del conocimiento y su manejo

Lenguajes, entornos y herramientas de Inteligencia Artificial. En la Inteligencia Artificial, se han desarrollado diferentes lenguajes específicos para los diferentes campos de aplicación. Estos lenguajes en su mayoría cuentan con una serie de características comunes que podemos resumir de la siguiente forma: Este tipo de software ofrece una gran modularidad. Poseen gran capacidad de tomar decisiones de programación hasta el último momento, es decir cuando el programa ya está ejecutándose.


Este concepto es muy utilizado en películas, normalmente con carácter futurista, poniendo como a la inteligencia artificial como la innovación del siglo, sin embargo, esta en casi todos los filmes, es vuelve contra la humanidad poniéndola en serios aprietos. 


Computadores

Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil que posteriormente se envían a las unidades de salida. Un ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).

Compuesta por:

Dos partes esenciales la constituyen, el hardware que es su estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etc), y el software que es su parte intangible (programas, datos, información, señales digitales para uso interno, etc).