Deportes electrónicos
Son competiciones de videojuegos que se han convertido en
eventos de gran popularidad.2 Por lo general los deportes electrónicos son
competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores
profesionales aunque no de manera exclusiva.
Aunque las competiciones siempre han formado parte de la
cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran
aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales
de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de
los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición
entre jugadores.
Situación actual (2000- presente)
Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en
los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El
reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del
Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las
competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su
gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco
desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.
Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de
personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos. La
gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular
Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las
competiciones de eSports.
En el 2015 el mercado global de los eSports generó ingresos
de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad
de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los deportes
electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.
En 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en
el mundo y supera los 500 millones en ventas, provocando que cada vez más
empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de
comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el
mercado global de eSports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en
todo el mundo.

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