lunes, 30 de abril de 2018

Deportes electrónicos

Son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.2​ Por lo general los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales aunque no de manera exclusiva.

Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.

Situación actual (2000- presente)

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos.​ La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de eSports.

En el 2015 el mercado global de los eSports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.

En 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas,​ provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de eSports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.

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